Minggu, 22 September 2013

dasar pemrograman 1

Nama : Dwi Lestari Ningsih
Kelas : MI B
NIM : 135623059

1.   Dasar Teori

-        Dasar Teori tentang algoritma dan pemrograman
Dalam Mempelajari Teori Algoritma dan Pemrograman dalam matakuliah Algoritma dan Pemrograman, maka perlulah mahasiswa terlebih dahulu mengenal akan definisi-definisi masing-masing dari kata  ‘Algoritma’ serta ‘Pemrograman’.
Beberapa definisi Algoritma adalah  seperti berikut ini :
·        Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
·        Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
·        Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika
Sedangkan definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
Adapun ilustrasi proses pemrograman, terlihat dalam gambar 1.1. berikut ini :
diagrAlirPemrograman



Gambar 1.1. Diagram alir Proses Pemrograman

-        Karakteristik algoritma

a.      Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas. Sebagai contoh, dalam algoritma Euclidean, pada langkah 1, jika n = 0, algoritma berhenti, jika n tidak = 0 maka nilai n selalu berkurang sebagai akibat dari langkah 2 dan 3, dan pada akhirnya nilai n = 0. Program yang tidak pernah berhenti mengindikasikan bahwa program tersebut berisi algoritma yang salah.
b.     Setiap langkah harus di defenisikan dengan tepat dan tidak berarti dua (ambiguous). Pembaca harus mengerti apa yang di maksud dengan “m” dan “n” adalah bilangan bulat tak negatif (-). Contoh lainnya pernyataan ” bagilah p dengan beberapa sejumlah bilangan bulat positif” dapat bermakna ganda. Berapakah yang di maksud dengan “berapa” ? Algoritma menjadi jelas jika langkah tersebut di tulis “bagilah p dengan 10 buah bilangan bulat positif”
c.      Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan ialah besaran yang diberikan kepada algoritma untuk di proses. Algoritma Euclidean mempunyai dua buah masukan, yaitu m dan n.
d.     Algoritma mempunya nol atau lebih keluaran (output). Keluaran dapat berupa pesan atau besaran yang memiliki hubungan dengan masukan. Algoritma Euclidean mempunyai 1 keluaran, yaitu m pada langkah 1, yang merupakan pembagi bersama terbesar dari kedua bilangan.
e.      Algoritma harus sangkil (effective). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat di kerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk akal.

-        Flowchart

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.

-        Psoudecode
Kode-palsu atau dalam bahasa inggris lebih dikenal sebagai pseudo-code merupakan deskripsi tingkat tinggi informal dan ringkas atas algoritma pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural atas suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan bukan oleh mesin. Kode palsu biasanya tidak menggunakan elemen detail yang tidak diperlukan untuk kebutuhan pemahaman manusia atas suatu algoritma, seperti deklarasi variabel, kode ataupun subrutin untuk sistem yang bersifat spesifik. Bahasa pemrograman yang digunakan lebih diperbanyak dengan deskripsi dalam bahasa natural atas sesuatu hal yang bersifat detail, atau dengan menggunakan notasi matematis. Tujuan dari penggunaan kode-palsu adalah untuk mempermudah manusia dalam pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma. Kode-palsu umumnya digunakan dalam buku-buku ataupun publikasi karya ilmiah yang mendokumentasikan suatu algortima, dan juga dalam perencanaan pengembangan program komputer, untuk membuat sketsa atas struktur sebuah program sebelum program yang sesungguhnya ditulis.
Tidak ada satu pun standar yang berlaku atas kode-palsu, sebuah program yang masih berupa kode-palsu tidak dapat dijalankan. Kode-palsu menyerupai pula kerangka program (skeleton programs), termasuk dummy code, yang bisa dikompilasi tanpa kesalahan. Diagram alur  dapat pula dimasukkan sebagai alternatif berbasis grafis sebuah kode-palsu.



-        Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

2.   Langkah-langkah pemecahan masalah

a.      Jawab :
- kita siapkan gelas C (gelas kosong)
- lalu air yang berada di gelas A dituang ke gelas C
- setelah itu air yang berada di gelas B  di tuang di gelas A. sehingga gelas   A yang semula airnya berwarna merah menjadi warna biru.
- air yang berada di gelas C dituang ke gelas B sehingga gelas B yang semula warnanya biru menjadi berwarna merah.
b.     Jawab :
- mengisi masing-masing ember sampai penuh
- setelah itu air yang berada di masing-masing ember tersebut di buang  setengah ember.
        - lalu setengah / sisa air yang diember itu di jadikan satu kedalam wadah
        - sehingga menjadi 4 liter.
c.    Jawab :
        - orang yg berkecepatan 1 dan 3 jalan dulu
- orang yg berkecepatan 1 kembali lalu orang yang berkecepatan  8 dan 12 jalan
- orang yg berkecepatan 3 kembali lalu orang yg berkecepatan 1 dan 6 jalan
- orang yg berkecepatan 1 kembali dan  orang yg berkecepatan 3 dan 1 jalan
d.    Jawab :
        - 2 setan  jalan
        - 1 setan balik mengambil setan yang nomer tiga lalu jalan.
        - setan turun mengambil 2 biksu lalu jalan
        - biksu turun 1 mengambi setan 1lalu jalan
        - setan 1 turun lalu biksu 2 naik lalu jalan
        - setan menjemput setan
e.    Jawab :
        -  petani membawa kambing
        -  lalu petani balik membawa anjing
        -  lalu petani mengambil  kambing lalu kambingnya d taruh
        - lalu petani balik membawa rumput
        - lalu petani membawa kambing

3.   Referensi



               http://id.wikipedia.org/wiki/Diagram_alir
               http://id.wikipedia.org/wiki/Kode_palsu